Contos Draconianos

Torre de Lair 1o Andar

Encontro no Hall da Torre

O grupo entra na Torre Mágica de Lair exceto Aron o elfo guia que fica do lado de fora.
O primeiro aposento é um Hall bastante escuro com 3 grandes pilastras no meio e 4 grandes estatuas de Dragões em cada canto e ao final existe uma escada grande.
Godrix resolve parar para gravar mensagens e textos de exaltação à Tromus nas paredes do hall quando de repente o grupo ouve passos descendo pela escada.
Tratam-se de dois trogloditas que estavam saqueando a torre. Tinham com eles 2 sacos com 7000 Mangos.
O combate começa e foi bastante difícil e Aron vê a necessidade de ir ajudar o grupo.
Esse primeiro encontro na torre deixa claro para o grupo que a torre não está abandonada e que existem varias criaturas ocupando os vários andares.

Encontro com os aventureiros da cidade de Miséria

Subindo a escada do hall, o grupo chega no 1o andar da torre. o aposento inicial nada mais é do que uma passagem de corredores e uma porta.
Bahadur descobre uma armadilha e Bahadur joga um dos sacos de Mangos com o objetivo de disparar a amadilha com segurança. No entanto , isso acionou um alarme sonoro. Pela porta que existe no aposento um pequeno grupo de humanos aparece. o Grupo rival é formado por Grócio, Aldo e Katz. Eles se apresentam como um grupo a mando do xerife de Miséria.
Existe um clima tenso na conversa entre os grupos até que o confronto inevitável acontece.

O pequeno grupo rival é derrotado, porém Aldo, o mago do grupo rival, consegue fugir pela porta de onde veio e seguindo pelos corredores da torre.

Após se recuperarem do confronto, os Aventureiros de Dufour seguem por onde Aron fugiu e ao passar por uma porta, um muro de pedra os tranca a passagem de onde vieram.

Passagem pela Biblioteca

Caminhando pelos corredores da torre o grupo se depara com uma biblioteca onde as 6 estantes de livros estão organizadas em forma de pirâmide e em um dos lados da sala existem um numero considerável de livros largados no chão e o próprio chão ali perto tem um aspecto diferenciado como se ali existia alguma estante que agora não está lá.
O grupo pega nessa biblioteca um livro sobre reprodução de Dragões, o volume 5 do Draconomicon.

O grupo segue pelos corredores da torre atrás do Mago, do ovo do Dragão ou de Lair.

O Encontro no Templo

Explorando mais a torre, os aventureiros se deparam com uma porta diferenciada e escutam no outro lado vozes (mais parecido com grunhidos). É decidido então que será invadida a porta para tentar pegar de surpresa os seres do outro lado.
Tratava-se de um pequeno templo com um grande espelho d’água no meio escritos no chão, que faziam referências a magias de clarividência. Os seres que estavam ali eram 5 hobgoblins que, apesar de não serem pegos de surpresa, foram derrotados sem muita dificuldade.

O Encontro na Biblioteca

Andando mais um pouco pelos corredores da torre, o grupo se depara com mais uma biblioteca onde encontram 3 goblins que também não deram muito trabalho.
Nessa Biblioteca Aron se dá conta de que esse é um andar da torre para visitantes. Não era um lugar realmente importante.

O Quarto com o Cofre

Seguindo adiante pela torre, o grupo encontra uma sala com 5 trogloditas. Provavelmente são do mesmo grupo dos 2 primeiros trogloditas encontrados no hall.
Eles estavam saqueando um pequeno quarto que tinha um cofre bastante farto. (6000 merrecas, 2000 lascas , 16 opalas que valem 1000 Mangos cada uma, 1 anel (mágico com 4 wishs), um pergaminho mágico de dispel magic e uma sword (+2).
Os trogloditas não foram pegos de surpresa nem o grupo.
O confronto foi difícil. Os trogloditas foram encurralados no quarto com um pequeno incêndio provocado pelo Bahadur. Após 2 trogloditas morrerem e os aventureiros ganharem uma vantagem numérica o combate ficou fácil.

O Desaparecimento de Godrix
Bastante cansados e feridos dos confrontos o grupo volta até a biblioteca onde encontram o Draconomicon, se curam e se preparam para descansar até que Godrix, que iria se acomodar perto do canto onde aparentemente faltava uma estante, some magicamente e deixa cair antes de desaparecer o Draconomicon. Vendo isso , Laio pega o livro e se posiciona no mesmo lugar e tambem desaparece.

continua …

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A Jornada pelo Deserto

A JORNADA PELO DESERTO

3ª Sessão (19/06/2012)
Presentes: Balbi, Marcos, Heitor, Pedro
Mestre: Fernando

Más notícias no feudo de Waldrup e Chegada de Aron

Godrix tenta, primeiro, convencer todos a tentar arrancar Sir Waldrup petrificado do cavalo, depois a ficar tomando conta da estátua, sendo dissuadido por Leonel nos dois argumentos.

Aron, andando de camelo, passa pela propriedade de sir Waldrup e fala com um grupo de garotos, dizendo que está a procura de um grupo com o qual poderia atravessar o deserto; um garoto comenta sobre os heróis que estiveram ali no dia anterior. Nisto eles chegam. A má notícia deixa todos transtornados, havendo breve disputa entre os familiares sobre quem deveria assumir o comando do feudo, até a mulher de Waldrup assumir as rédeas. Godrix, com a ajuda de Leonel, consegue amenizar um pouco o sofrimento das crianças; acaba por intimidar um dos mais chorões também. O filho mais velho, Waldrup Segundo, acaba revertendo os ânimos. Laio oferece sua parte no tesouro para trazer Waldrup de volta, sem chamar muita atenção; Leonel se compromete até a retornar e ele mesmo usar o feitiço, quando tiver adquirido tal poder.

O grupo é apresentado a Aron, que se oferece para conduzi-los pelo deserto por 7 gp por cabeça; Godrix chega a lhe oferecer o dobro, ele abrindo mão de parte do espólio, mas Leonel faz a oferta contrária e Aron acaba aceitando não cobrar e ficar com parte do espólio.

Todos, já com Aron, levam os filhos de Waldrup até ele. Após Laio dar uma bola fora comentando sobre a cara de peido de Waldrup estátua, são rapidamente dispensados pelos parentes. Godrix, num impulso destrutivo, ataca três vezes a outra estátua, causando-lhe algum dano, apesar dos protestos dos demais. Após, retomam viagem.

Ataque dos wyverns

Algumas horas depois Laio avista Wyverns no horizonte (achando que são pássaros). Procuram todos fugir. Os wyverns alcançam Aron, Laio e Godrix, que estavam mais lentos, ferindo gravemente Laio, indo depois atrás de Bahadur e Leonel, que, mais leves, dispararam na frente; após algum tempo de perseguição. Aron, Laio e Godrix conseguem abrigar-se em um barranco.

O grupo separado, Aron cuida dos ferimentos de Laio. Depois procura comida, com sucesso, e o grupo volta à estrada. Leonel e Bahadur voltam à procura de seus companheiros e acham a trilha. Ao anoitecer, Laio, Aron e Godrix param para acampar em uma ravina (e Godrix cura Laio antes de dormir). Após mais algumas horas forçando a marcha, Bahadur e Leonel alcançam o acampamento. Godrix, ao acordar, faz rituais e ora para seu deus, sem ser ouvido.

Só pode haver um Staroska

Os heróis adentram o deserto. No cair da tarde, encontram um grande grupo de viajantes (aprox. 50) com vestimentas típicas das estepes, bastante adornadas. São uma expedição chefiada pelo Staroska Vasiya Barak, que se dirige a Miséria, dando a volta pelo deserto. Após trocar amenidades, eles avisam o grupo que há uma tempestade de areia e que o melhor a fazer é montar acampamento e tentar abrigar-se. Os heróis abrigam-se nas tendas da expedição, onde Godrix repara que Vasiya Barak parece ser um sacerdote de Liléia, mas porta uma arma afiada. Staroska e Godrix conversam sobre a missão do grupo e fica evidente que Staroska pilhou o símbolo sagrado que porta. Após uma tentativa de intimidação de Godrix, ele ri e revela que se julga digno de perdão, sendo ladrão que rouba ladrão.

Os expedicionários oferecem uma bebida fermentada a base de leite de cabra, e brincam com Laio que teriam posto também esperma.

Godrix prega para os expedicionários, sem muito sucesso. Passam a noite.

Pela manhã seguinte a tempestade passou e começam todos a desfazer o acampamento. A mulher do Staroska, Yekaterina, vem falar com Godrix, recomendando que ele procure, quando puder, falar com Alexey, o Terrível, seu pai, que também vive no deserto. Pouco depois ela o chama discretamente e pergunta se pode conseguir o favor de Tromus, deus da morte, com um sacrifício, para poder ter um dia sua própria horda. Godrix explica-lhe como realizar os rituais e pede que tenha fé. Ele percebe que ela é segunda em comando, e que pretende tirar o comando de seu marido, se necessário matando-o e o oferecendo em sacrifício.

Leonel usa Charm Person nela. Godrix reúne seus companheiros e os diz que, pelo contrário, seria Vasiya que estaria tentando matá-la, enganando com tal mentira todos menos Bahadur, a quem ele, por sua vez, intimida. Laio ingenuamente defende que se acuse Vasyia publicamente; surpreendentemente Godrix e Yekaterina acham boa ideia, e ela inclusive precipita-se e imediatamente o ataca em público, enquanto o acusa de infidelidade. Godrix e Laio o atacam também. Na confusão, dois expedicionários auxiliam o Staroska; muitos outros auxiliam Yekaterina. Durante a confusão Aron aproveita para saquear uma das tendas. O saldo final da luta é a morte de Vasiya e de um dos que o ajudaram, com outro rendido (e repreendido por Laio, que tenta lhe dar uma lição por “ter sido tão facilmente enganado”). Yekaterina sacrifica os dois mortos a Tromus, num ritual conduzido também por Godrix, com pregação deles dois e um discurso enfadonho de Laio. A tribo aceita bem a nova liderança, com a benção de Tromus (embora a pregação de Yekaterina não tenha sido boa).

Terminado o conflito, Laio comenta: “Essa coisa de sacrifício deu muita fome, seu. É bom comer bem depois de fazer o bem!”

Yekaterina presenteia Leonel com o staff de Lileia (que, sem que o grupo perceba, é um staff of healing), 2 medalhões no valor de 4000 gp cada, rações para mais 2 semanas e 2 cavalos extras. Além disso, trocam todas as suas moedas por dois cinturões que valem 4000 gp (lucrando cerca de 3000 gp no processo), e Aron e Laio pegam algumas armas extras.

Laio e os camelos; Chegada à Torre de Lair

Os heróis retomam a jornada. Passa-se uma noite sem que nada de nota aconteça.

Na noite seguinte, no turno de Laio, um grupo de camelos furiosos vem em carga rumo ao acampamento. Ele acorda os demais, que percebem que os camelos só o faziam porque eles estavam na frente do riacho; Laio, no entanto, não o percebe, e interpõe-se entre os camelos, lutando com eles, auxiliado por Bahadur. Após ferirem o líder, o bando foge. Laio se autointitula “o matador de camelos”.

No dia seguinte o grupo avista a torre de Lair. É uma torre piramidal, de 4 lados, muito alta, feita de pedra, com janelas a partir do que deveria ser o 3º andar.

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A Partida de Hitim, Chegada de Bahadur

Sobreviventes do grupo acampam mais adiante dos Weretigers. Seguem viagem e na noite seguinte, encontram Bahadur, que aceita ajudá-los por uma parte dos lucros da empreitada. Mal concluem a discussão são atacados por Hidra com 5 cabeças vivas, que matara viajante poucos momentos antes. No combate, triunfam com ajuda de Bahadur e valente carga de Hitim, que mata cabeça com cajadada. Contudo, tal sucesso lhe custa a vida, pois última cabeça mata-o. Bahadur rastreia monstro até sua toca, onde encontram cristal (50 mangos(gp), avaliado em 80gp por nossos heróis), jóia de 2000 mangos(gp)(avaliada em 3000gp), 2000 mangos, 1000 tostões (ep), 2000 pratas (sp), 3000 merrecas (cp).

Antes de morrer, Hitim notara que estava sendo seguido; como não comunicou a ninguém, informação morreu com ele. Continuando seu rumo, deparam-se com Waldrup Magnum, ex-companheiro de aventuras de Gemmar e Solamento, que, estabelecera-se na região após receber terras lá. Oferece hospitalidade aos heróis. No dia seguinte vão com Waldrup até local onde um dos filhos mais novos de Waldrup fora atacado por estranha criatura. Esta os sonda ao chegarem no território que esta considera seu, acampam à noite à espreita desta. Na manhã, Waldrup a rastreia até seu recanto, área circular semelhante à pedreira. Combatem a criatura, com destaque para Waldrup, que desfere golpes importantes na besta. Todavia, é petrificado pelo bafo da criatura. Heróis não tem como levar grande estátua equestre de volta, discutem opções enquanto pilham lar do mosntro. Lucram 3000 mangos, armadura de placas de gigante +2, mapa de tesouro, deixado por aventureiro que ali também jaz petrificado há mais de 100 anos. Encontram poção de controle humano, camuflagem.

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A Partida
Heróis partem em missão; Freakers, da vida

Numar aconselha Laio mais uma vez sobre seus acompanhantes antes de apresentá-lo aos companheiros, que chegam pela manhã. Avançam pelo Rio Lacoste em rumo Norte, chegando no término do primeiro dia à Floresta de Zomark.
Lá, encontram casal de humanóides que comem perna humana. Leonel chega a adormecer o macho – Ráskol – com magia, porém isso leva à fuga da fêmea para uma pequena cabana próxima, perseguida por Laio. Hitim e Leonel amarram Ráskol, mas este se solta ao se transformar em Weretiger, o que ocorre pelo estresse da detenção. Enquanto isso, a mulher refugiara-se dentro do rio, mas surpreendida por Freakers, que se esgueirara, tentando emboscá-la por trás, ela se transforma.

Os dois transformados em Weretiger assustam nossos heróis, que fogem, à execeção de Freakers, que fica encurralado entre ambos, sendo morto por Ráskol. Os demais fogem à cavalo, perseguidos pelos Weretigers e mais três outras criaturas semelhantes a tigres, mas sem saber o que elas realmente são.

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O Primeiro Sacrifício a Tromus

Após o horário da refeição, quando reina relativa calma na Pirâmide Negra, Godrix, Freakers Pectrios, Hitim e Leonel, que se juntaram aos primeiros na famigerada taverna, escolhem marinheiro gordinho, que destruía cabeça de indivíduo no umbral de entrada. Antes que possam planejar como surpreender o marinheiro, são confrontados pelo estalajadeiro Brutus e dois rufiões, que os acusam de furto. A solução será enfrentá-los em combate. Leonel não se altera ao derrubar os rufiões e um quarto dos frequentadores da taverna com um Sleep e Freakers Pectrios aproveita a oportunidade para reclamá-lo para o “Deus Negro”. Hitim usa um ___charm___ no estalajadeiro, conseguindo aquiescência e local discreto onde executar o ritual – um armário de materiais.

Freakers mata gordinho enquanto este dorme no estábulo. Godrix, Freakers e Hitim levam corpo e rufiões desacordados para a latrina, onde sacrificam os 3 malfeitores, em cerimônia sagrada sem perícia por Godrix. Freakers, após negociação fracassada, entrega armadura de couro dos malfeitores à Kafta, um dos dois kobolds que auxiliam Brutus na estalagem, em troca da proposta de uma solução tranquila para o desaparecimento dos sacrificados.

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De Tromus e as Bestas do Deserto

Godrix prega à Freakers enquanto paga algumas canecas de cerveja; este abraça a causa de Tromus, avançando rumo à conversão.

Enquanto isto, Leonel e Hitim vão à Escola de Magia, onde acham Bestiário do Deserto, com poucas gravuras, com informações sobrea cidade Miséria e os nômades, hábeis em cruzar as areias do Deserto. Estes são referidos como cruzando o Deserto em grandes lagartos. Sobre criaturas, descreve-se ainda as salamandras e minhocas gigantes, estas subterrâneas. Contudo, Bestiário tem 200 anos e algumas informações podem não ser mais corretas. Hittin procura sobre dragões, mas não há notícias recentes. Liléia expulsara-os há 300 anos. Goblinóides e anões prosperaram nas Cordilheiras após a morte dos Dragões. Sabe-se que também no Deserto a extinção dos Dragões no permitiu o aumento da fauna nesta região, tanto em número quanto em diversidade.

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Laio

Laio entra no casebre familiar, encontrando guarda e Romeu, que saíram da cidade em busca de voluntário para a missão. Terminam sua jornada, contudo, antes de começá-la, pois Laio ao saber aceita-a de pronto, tornando desnecessários os cartazes de recrutamento que portavam os homens do prefeito.

Laio despede-se efusivamente de todos, distribuindo os conselhos mais sábios que seu limitado intelecto permitem a todos os membros de sua numerosa família, partindo com os guardas.

Romeu e Laio entram em poterna para torreão. Ali, Romeu confronta Laio quanto ao real perigo da missão. Informa que será acompanhado por um condenado, um sacerdote estrangeiro e de pouca integridade e dois magos novatos – atenta para o pergio de fitar os olhos dos bruxos. Alerta ainda sobre seu papel como fonte da integridade do grupo – sugerindo o uso da força.

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Reunião no Hall da Prefeitura
Leonel se junta ao grupo

No Hall da Prefeitura, Leonel fala com Vega, mestre de Hitim, que o leva a Gattwyck, o prefeito. Leonel se voluntaria à missão. O prefeito informa que fornecerá um 4o homem para formar a vanguarda do grupo em combates. Assim, a proposta de Hitim de arranjar um segurança da Escola de Magia é posta de lado.

Godrix fala brevemente sobre Tromus, propondo ritual. Leonel recusa-se a tomar parte, porém Freakers e Hitim concordou, o primeiro entusiasticamente. Assim, Godrix, Hitim e Freakers marcam encontro na Taverna Pirâmide Negra.

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A Reunião

Episódio 1
Mestre: Marcos
Jogadores presentes: Balbi, Pedro e Fernando

A Reunião

Introduzindo: Freakers

Freakers chega a Dufour, no reino de Dracônia, vindo de Dangrad. Procura um lugar onde possa pernoitar e conhece O Pônei Dourado, uma taverna e estalagem famosa na parte desprotegida da cidade.

Lá conhece Gemmar, o dono, que conta notícias sobre um recente ataque infrutífero à cidade, que é muito bem guardada. Haveria gente atrás de relíquias sagradas.

Gemmar fala também de seu passado como soldado e em como conseguiu recursos para construir sua taverna.

Freakers tenta negociar mas não tem sucesso pois tem pouco a oferecer e resolve esperar anoitecer em busca de locais para assaltar, encontrando em pouco tempo uma casa que parecia de fácil invasão.

O assalto é bem sucedido: invadida a residência de um ex-cabo da guarda chamado Solamento; furtados pratos, uma mochila e uma armadura de couro.

Volta em seguida para outra taverna mais barra pesada na cidade chamada A Pirâmide Negra, onde aluga um quarto e negocia os pratos. Consegue trocá-los por informações e assim descobre um contato que o levaria à guilda dos ladrões: Leandro, um rapaz que voara nocauteado porta afora da taverna quando de sua entrada.

Procura ainda outro local para invadir e encontra uma outra casa, maior e com maiores possibilidades de ganho, ainda que aparentemente vazia. Lá entrando, surpreende-se com seu contato, Leandro, que aparentemente os seguira. O rapaz avisa que o local era residência de um grande mago e que era muito perigosa e repleta de armadilhas.

Leandro sai em direção aos porões e seu último sinal de vida foi um berro calado. Freakers, temeroso, tenta deixar a casa mas é surpreendido por membros da guarda muito bem armados, sendo preso e encaminhado à detenção.

Um capitão da guarda chamado Numar então vai visitá-lo e revela que não vai mantê-lo preso, mas que vai na verdade colocá-lo em uma missão arriscada que provavelmente lhe custaria a vida. Encaminham-se então para uma reunião com Gattwick, prefeito da cidade.

Introduzindo: Godrix

Godrix chega em Dufour vindo do Império de Biergotten em busca de oportunidades. Seu primeiro paradeiro na cidade é a estalagem O Pônei Dourado, onde consegue cerveja de graça mediante ameaça e respeito à sua armadura de placas e sua maça. Consegue de certa forma a amizade de Berta, filha de Gemmar, dono do local, com quem troca meia dúzia de razões em busca de benefícios à sua causa – instauração do reino de Tromus, deus da morte e da destruição do Panteão de Algazur, mas não obtem sucesso com suas sutis ameaças, principalmente porque o veterano segue Liléia, a deusa do panteão local que se associa à vida e à renovação.

Consegue, porém, a oferta do estábulo para pernoite em troca de trabalho no local. Godrix não se sente honrado pela proposta e sai em busca de fortuna diversa.

Indo até o burgo, é bem recebido por Frei Ovius, do templo de Liléia, dizendo conhecer um outro sacerdote de Algazur, o velho Georgio, com quem fez campanha para recuperação de escritos antigos. Gordix consegue estalagem e boa comida.

Em nova conversa, depois de descanso, Godrix resolve mentir e inventa que sua missão em Dufour é justamente salvar a vida de Giorgio – que mal conhece e que não tem, que se saiba, a vida em risco – que estaria em apuros com sua ordem por divergências em suas crenças. Pede todo o apoio possível, principalmente homens armados e recursos.

Frei Ovius promete ajuda e consegue uma audiência com Gattwick, prefeito de Dufour.

Introduzindo: Hitin

Hitin é aluno recém-formado da escola de magos de Dufour, a famosa Lux ex Tenebris e costuma sair à noite na cidade para jogos, bebida e diversão. Nesta noite encaminha-se para O Pônei Dourado, como de costume, onde encontra seu grande amigo Bruno para jogar dados.

Em uma das conversas entre os dois, Hitim deixa transparecer um desejo de sair pelo mundo em aventura, dizendo sentir-se entediado em Dufour. Bruno recusa o chamado dizendo que tem mulher, dois filhos para criar e que se aventurar é perigoso, vide seu pai que perdeu um braço para os Hobgoblins.

Encontra também Abílio, o anão, com quem joga dados e perde.

Com sorte, porém, no dia seguinte, Hitin recebe a visita de seu mestre na escola de magos, dizendo que tem para ele uma perigosa missão a ser passada pelo próprio Gattwick, prefeito de Dufour.

Hitin se despede da família, dos amigos, da escola de magos e parte para a audiência com o prefeito em busca de sua primeira aventura.

O Encontro de todos com Gattwick, o prefeito

Pela tarde, Gattwick, o prefeito de Dufour, recebe o Frei Ovius de Liléia trazendo Gondrix, sacerdote de Algazúr; Numar, o chefe da guarda, trazendo Freakers escoltado por vários soldados; e Vega, professor da escola de magia, trazendo seu aluno Hitin.

Gattwick explica a fundo a missão que propõe a Gondrix em troca de mercenários e recursos para que salve Georges, sacerdote de Algazúr, que pretensamente encontra-se ameaçado de morte. O objetivo seria sair em campanha até a Torre Mágica de Lair, no centro do Deserto de Lamar, onde se encontra conservado em gelo o Ovo de Zaratrur, vivo mas adormecido pelo frio, e resgatar o item antes que os homens de Miser, Senhor de Miséria, o subtraiam, visto que informantes já reportaram que já descobriram sua existência e se preparam para buscá-lo, talvez a fim de deixar o ovo chocar, longe dos feitiços de Lair, e se aproveitarem do dragão nascente.

O caminho até lá é perigoso, cheio de criaturas selvagens e perigos diversos, e a missão pode ser letal, mas muito recompensadora.

Gondrix pergunta sobre Lair, no que é informado que ele há dois anos não é visto mais em Dufour e que sumiu misteriosamente com sua família. Freakers associa Lair à casa invadida onde foi preso como sendo seu provável proprietário. Não se conhece o motivo de seu sumiço, mas há suspeita que seja por desavença política, visto que como conselheiro jamais apoiou publicamente Gattwick em seus atos enquanto prefeito, apesar de ser fiel à sua linhagem.

Hitin vê o perigo vindouro mas não contém a excitação em finalmente poder deixar os muros da escola de magia e se juntar a Gondrix e Freakers em tão nobre aventura.

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Introdução
D&D Clássico em Draconia

Contos Draconianos

Contos Draconianos é uma despretensiosa campanha de D&D clássico (regras da Rules Cyclopedia) com uma proposta experimental de rodízio de mestres em um cenário que evoluirá apenas conforme a história se desenrola.

Isso quer dizer que cada sessão será mestrada por um jogador e registrada por outro, que será o mestre na sessão seguinte.

O objetivo é relembrar as campanhas clássicas de D&D, utilizar novamente a saudosa Rules Cyclopedia e experimentar este rodízio de mestres que poderá nos levará a improvisos e cooperações narrativas bastante interessantes.

Este log servirá não só para registro das aventuras mas principalmente para ser o paradigma sobre o qual todos os participantes se debruçarão enquanto jogadores e enquanto mestres.

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