Contos Draconianos

Em Ogarime

Ao chegarem à Prefeitura, vêem anão ser conduzido para lá, acorrentado em meio a guardas armados, o cortejo bloqueando o acesso à Prefeitura temporariamente. Descobrem que haverá uma festa na arena ao Sul em 3 noites, onde o condenado por roubo enfrentará Traca-Traca, campeão da arena há mais de 10 anos e herói local, famoso por nunca ter sido sequer ferido nos confrontos.

Descobrem ainda que o retorno das entradas vai para a Igreja de Mazela. A luta é um ordálio, representando simultaneamente a Justiça Divina e dos Homens, conforme informado por sacerdote de Mazela.

Entram enfim na Prefeitura, onde encontram secretário, que os informa que Tratus Ro desapareceu na Ilha de Fogo, sendo presumido como o local de sua morte. informa que os sacerdotes é que sabem mais sobre o assunto. Confirma o status de herói da cidade de Traca-Traca.

Bahadur, tornado invísivel por Leonel, entra Prefeitura adentro, localiza uma sala de reuniões onde o Prefeito e o sacerdote. Estes discutem sobre uma antecipação do combate na arena por questões de segurança, pois o Prefeito teme a intervenção dos comparsas do anão. O Sacerdote destaca a necessidade de se respeitar o tempo de 3 dias, por questões de tradição e para garantir o auxílio divino à Traca-Traca. Acertam transferência para caserna.

Bahadur segue investigando o local, encontrando a cela do anão. Tenta contato com este, mas ele começa a gritar que há alguém ali, atraindo os guardas. Bahadur tenta então fugir pela janela da sala de audiências, ouvindo antes a discussão sobre o grupo a que pertenceria o anão e o risco de uma tentativa de resgate por parte deste grupo, apesar de o anão ser acusado de roubar apenas miudezas.

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Jornada para Ogarime
Ogarime

LOG RPG – 09.agosto.2012

Na sessão anterior, o grupo decidiu esperar Vega para tomar alguma decisão – ir para o leste atrás do artefato.

ALGUÉM leu o livro e percebeu que não dá para simplesmente cercar Lair com o exército e mandou grupo atrás de artefato – armadura perdida, provavelmente ao sul, que poderia conter maiores danos, até mesmo ataques de dragão. Item se perdeu na história e última pista é que estaria perdido na cidade para leste.

Depois do briefing e da conversa com Vega, o grupo decide esperar um pouco na cidade e partir para aventura depois que tiver maiores informações – a cidade de Ogarime fica há uma semana de barco para sudoeste. Nossos aventureiros estão, porém, de sobreaviso, já que Vega irá chamá-los assim que tiver novidades, quando seus mensageiros retornarem da cidade de Ogarime.

Yekaterina opta por observar como se organiza uma sociedade estática – seu passado nômade faz com que o cotidiano de uma cidade seja algo inusitado. Aron e Bahadur buscam uma forma de chegar às instalações da guarda. Eles procuram melhorar o treinamento em arco com o mestre arqueiro da cidade. Soze não pode ainda treinar os dois, pois sua habilidade ainda é limitada, logo o avanço é pouco.

Eles são recebidos por um elfo, que dialoga com os dois personagens para ensinar a eles como aumentar o skill em long bow. O treinamento custará 200 mangos e levará 2 semanas.

Soze procura um bar. Existem 2: o Ponei Dourado, dentro da cidade, e o Pirâmide Negra, tosco e sinistro.

Na Piramide Negra o clima está decadente, com poucos bêbados e um barman caolho. Soze pede uma cerveja e fica vendo o movimento, aguardando o momento para furtar alguém ou arrumar uma briga.

Dois bêbados conversam sobre a convocação à população para cercar a torre de Lair. “Eu não vou nessa convocação não. Não vou morrer por uma cidade que não faz nada por mim”. “Talvez role pilhagem. Aí pode valer a pena.” Soze deixa o bar e vai para o Ponei Dourado.

O dia escurece e Yekaterina faz uma oferenda para Troma. A oferenda não envolve a morte de nada ou ninguém. Bahadur tem a intenção de construir uma casa para si; é preciso buscar informações e licenças, mas com o seu dinheiro, nada será complicado. Mas, antes disso, vai rodar pela cidade, na taverna Ponei Dourado.

Ele procura por Freakies e pede um local para construir seu estabelecimento comercial. O contato sugere que ele faça uma oferta para alguém “abrir mão da casa”, mas Bahadur prefere intimidar alguém mais fraco – menos ético, mas certamente bem mais divertido.

Cai a noite e começa a chover bastante. O grupo busca abrigo para passar a noite.

No dia seguinte, a chuva diminui e o céu é tomado por uma nuvem de aves, rumando para o oeste. Logo depois, a chuva volta a aumentar.

Vega convoca Leonel para ir para a prefeitura. Ele pergunta se ele conhece a profecia – Leonel leu um trecho do livro e está ciente de seu conteúdo. Segundo Vega, a profecia diz que criaturas irracionais vão ter consciência e esse fenônemo pode ter algo relacionado. O chão, então, começa a tremer. Nada relacionado ao fenômeno, aparentemente.

ALGUÉM: “Reunimos as tropas e estamos prontos para invadir”. Vega: “Lair é poderoso, vamos esperar mais um tempo pelos mensageiros.” “Vou mandar esse pessoal que já está pronto”. Leonel sugere mandar aos poucos, mas que aguarde todos se reunirem senão o Lair vai descer a porrada.

Vega decide deixar Getwick fazer o que quiser e manda Leonel convocar o grupo para a briefagem e, depois, partir em missão para encontrar a armadura/artefato. A viagem demorará cerca de 1 semana de barco. Leonel sai pela cidade e junta todo mundo e os conduz à torre.

Lá o grupo é recebido por um aluno do Vega, que os leva a uma sala de reunião.

“Imagino que todos viram esses fenômenos estranhos”, começa Vega, “como estava descrito naquele livro que vocês me passaram. A profecia parece que está se concretizando. Getwick quer invadir a torre, mas ele não terá força suficiente. Há 2 ou 3 dias mandei um grupo buscar informações sobre a armadura utilizada durante o extermínio dos dragÕes. Ela foi usada por TRATUS ROU, que tinha influência sobre o Conselho dos Sete. Ele era um grande guerreiro, quase indestrutível e foi fundamental para matar os dragões. Há 300 anos atrás.” Vega continua a contar a história dizendo que Tratus foi encarregado de sumir com a armadura, pois ela era muito poderosa.

Yekaterina interrompe e conta que a torre estava parcialmente sitiada e diz que Lair não está tão forte assim. Ele já estaria sitiado por homens de Miséria durante 2 anos, que teriam, inclusive, invadido uma parte da torre.

Vega responde que, mesmo que isso seja verdade, a armadura pode ser de grande valia. TRATUS ROU teria ido para Ogarime e para lá ele gostaria que nós fossemos. O grupo se opõe. Leonel diz que acha arriscado mandar um grupo antes de receber notícias do primeiro.

Vega diz que Getwick quer invadir de qualquer jeito. O ideal, diz ele, é que conseguissemos encontrar o outro grupo. Leonel pede maiores informações. Yekaterina diz que aceita a missão.

Vega diz que o pirata que poderá servir de informações se chama Wazup e deve estar morto há 300 anos. Soze e Bahadur discutem sobre a validade da missão: haverá recompensas? Yekaterina e Leonel dizem que não há nada a perder. A armadura, contudo, não poderá ser usada por ninguém que não seja leal ao Conselho dos 7 – fala-se em oferecer o Laio como possível utilizador do artefato, já que ele é bom, humilde e virgem.

Bahadur quer se tornar um cidadão de Durfor e quer que Vega interceda junto a Getwick para facilitar o processo. Todos decidem, então, aceitar a missão. O grupo recebe um adiantamento para comprar cavalos e mantimentos quando chegarem na missão.

Depois de 1,5 hora de viagem, o grupo chega ao porto e vê um barco de comércio, ancorado e em processo de desembarque. Ele tem porte grande – large sailing ship – e cabem 20 pessoas. Ele é movido a vela e a remo, além de ter recursos para a sua proteção.

A tripulação do barco é formada por sujeitos parrudos e mal encarados. Yekaterina começa a negociar com o capitão/encarregado para conduzir o grupo ao seu destino.

O cara diz que o barco pode partir amanhã. O seu interesse é diretamente proporcional à promessa de pagamento – 50 mangos cada perna de viagem + uma taxa para aguardar o grupo no porto de destino. Diante do tamanho da tropa, ele fechou o preço em 10 mangos por cabeça por perna de viagem, mais 1 mango por cabeça por dia de espera. A partida será no dia seguinte e o grupo decide acampar.

Dois dias depois, o capitão, acompanhado de capangas, bate na porta das cabines cobrando dinheiro. Leonel lança magia de sleep, que afeta 2 inimigos. Yekaterina vai de hold person. Soze e Bahadur preparam os arcos. Bahadur acerta; Yekaterina parte para a intimidação e coloca que ele é pica das galáxias e neguinho vai se fuder na mão dele. Laio começa a recolher as armas dos sobreviventes, enquanto o grupo ameaça a todos. Bahadur faz a limpa na cabine do capitão.

Começamos a ouvir barulho de pessoas mergulhando ao mar. Aparentemente é uma fuga em massa e cerca de 8 tripulantes tentam fugir. Soze e Bahadur atiram nos fugitivos. Leonel interroga o cozinheiro para saber por que essa fuga – a terra está distante, mas consegue ser vista do barco.

Bahadur e Soze pegam o tapete mágico e saem cortando cabeças e chutando bundas dos fugitivos. Depois dessa demonstração de barbarismo e inconsequencia, não houve mais fugas até o final da viagem.

Leonel pensa em colocar o barco à venda. A idéia é juntar dinheiro para a missão e, na volta, ter recursos para comprar um novo navio. O grupo debate o que fazer e manda Leonel negociar. O barco foi vendido por 17k mangos e um bote, vendido por 200 mangos.

Leonel também perguntou pelo grupo que veio antes da gente, mas não há notícia alguma dele. Nada veio de Dufour.

As casas desta cidade são de pedra e bem construídas. A região das docas é organizada e limpa, mostrando que a área é comercial e desenvolvida. A cidade é bem movimentada, parecendo o centro de uma cidade medieval portuária. Ao longe, há uma taverna – a Bola 8.

Quando o grupo chega à taverna, ela está bem cheia. Muitos locais comem no balcão e nas mesas. Há mesas coletivas, mas nenhuma mesa individual. O almoço do grupo envolve peixes, bebidas e frutas.

O grupo busca abrigo em uma estalagem local, O Trevo Dourado.

O grupo vai ao templo de Mazellas. Ele é pequeno, mas bem construído, com algumas estátuas ao longo do prédio. Não há cultos em andamento, mas fiéis rezam pela igreja. Um sacerdote cuida do local.

Yekaterina conversa com sacerdote. O possível paradeiro do Tratus Rou é a Ilha do Fogo.

O grupo se dirige à prefeitura. O prédio é grande, com escadaria em pedra e 2 guardas vigiando a entrada. A sessão se encerra aqui.

XP TOTAL DA AVENTURA 14092

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Ida a Miséria

Na Cidade de Dufour
Após o grupo anunciar ao prefeito Gattwick de Dufour sobre o roubo de Ovo de Zaratrur, os aventureiros são dispensados e convocados a se apresentar no dia seguinte, independente deles seguirem ou não na campanha para a cidade de Miséria ou para a torre de Lair.
O grupo então se separa cada um para um lugar.
Nesse momento Laio fala que quer visitar sua família pois: “disse para Pedrinho que voltava logo, mas nos demoramos, né? A viagem foi longa e cheia de monstros e ……”
Yekaterina Barak com uma expressão “blasé” diz : “Legal, Laio”.
Bahadur segue pela cidade a procura de um lugar onde possa servir de lar e para abrir um bordel. Nessa procura conhece um comerciante e homem de muitos negócios chamado Freakers Ducth. Freakers Ducth tem um sotaque de Anamis, mas mora a bastante tempo em Dufour. Ambos seguem para a taverna O Pônei Dourado para conversar de negócios.
Aron Segue para a taverna O Pônei Dourado em busca de um lugar para passar a noite e um lugar onde poça comer, e se divertir. Ele financia então uma festança no lugar e aproveira para fazer contatos. Soze segue com Aron para a taverna e aproveita a festança e a distração das pessoas para tentar pequenos furtos, porem não foi bem sucedido. Apesar disso não despertou a atenção de suas vitimas.
Na taverna, a noticia que paira pelo ar é que o prefeito Gattwick está convocando os cidadões para uma caravana em direção ao norte, mas ninguém sabe ao certo do que se trata.
Aron conhece um comerciante chamado Harve e descobre com ele que os comerciantes estão se organizando para acompanhar as tropas e abastecê-los com provisões e equipamentos e para dividir com eles as possíveis pilhagens.
Nesse momento Bahadur entra na taverna acompanhado de Freakers Ducth.
Freakers Ducth e Harve se conhecem. São sócios em alguns negócios e estão organizando os comerciantes para seguir com a caravana. Eles então propõem à Aron e Bahadur que entrem na sociedade, financiando com 500 Mangos cada um esse evento.
Aron também pergunta sobre algum instrutor para treiná-lo em espada. Então é indicado Aron, Igor o sobrevivente.

No Templo de Liléia
Yekaterina Barak segue para o Templo de Liléia em Dufour o procura do Frei Ovius. Ao chegar no templo, assistiu ao final de uma cerimônia de adoração à Liléia conduzida por Leitor.
O clérigo logo reconhece o sobrenome Barak. Ambos dialogam sobre experiências de vida envolvendo felicidade e morte. Yekaterina pergunta então se Leitor conhece o Frei Ovius e se ele conheceu também Godrix. Leitor responde não ter conhecido Godrix.
Passado algum tempo, Frei Ovius chega ao templo e encontra Yekaterina. Ela pergunta ao Frei sobre detalhes da missão particular de Godrix (que era libertar Georgio ).
Ela também fala ao Frei sobre o roubo do Ovo de Zaratrur e fala sobre uma missão diplomática para Miséria.
Frei Ovius explicou um pouco sobre a missão de Godrix, falando sobre quem seria Georgio e porque ele estaria em apuros com sua ordem por divergências em suas crenças.
Também deu alguns mapas comerciais sobre Biergotten para ajudar na missão.
Enquanto Leitor conduz Yekaterina a aposentos de hospedes do templo, a chama para assistir a missa da noite dizendo que: “… é ainda mais bonita do que a que você acabou de assistir”.
No caminho para o aposento, Leitor fala sobre uma pequena expedição diplomática enviada a Miséria e que achava estranho Celina a matriarca de Liléia queira ir pessoalmente à Miséria.
Algum tempo depois, após Yekaterina já estar acomodada em um aposento, mãe Celina chega ao templo e informa aos sacerdotes que sairá em uma missão diplomática. Ela não dá muitos detalhes sobre o que se trata. Leitor se propõe a ir junto na missão com a matriarca.

Na escola dos Magos
Leonel após a reunião na prefeitura se dirige à escola de magos para conseguir algum lugar para passar a noite e conseguir algum material mágico, como manuais de novas magias e scrows.

No dia Seguinte
No caminho para a prefeitura de Dufour, Leitor pergunta a matriarca sobre detalhes sobre a missão. Ela fala sobre o falso Lair, fala sobre uma grande ameaça a mundo e sobre as fendas no espaço tempo.
Os aventureiros chegam na frente da prefeitura e são recebidos por Numar. Ele guia o grupo até o prefeito Gattwick.
Gattwick pergunta ao grupo (com um ar de descrença na missão) se querem seguir para Miséria mesmo. O Celina e o grupo diz que sim. Numar então guia o grupo pelo interior da prefeitura e seguindo por uma escada para o subterrâneo chegando a uma sala com uma iluminação azulada, grandes círculos formados por runas escritas no chão. O grupo se posiciona nesses círculos e são transportados para Miséria, para dentro do palácio de Zulficar Wassim Yahia Makram Miser (ZWYMM).

Na Miseria
Eles são recepcionados por Tarik Basseim. O palácio tem características Árabes, ostenta bastante riqueza e possui bastantes enfeites com referencia a Sian (símbolos de Luas).
Yekaterina questiona Celina porque a outra missão diplomática enviada a Miséria não utilizou o portal também. Celina responde que era preciso a autorização previa dos governantes de Miséria. Tarik Bassen então apresenta o Emir Salin Sader (o xerife, chefe da segurança). Eles conduzem o grupo para um grande hall com varias pessoas dentre elas guardas, místicos, secerdotes de Sian e quase toda a corte. Após um tempo Zulficar Wassim Yahia Makram Miser (ZWYMM) aparece no lugar e ocupa seu trono. Ele tem um aspecto “fanfarrão” e mau educado. Ele acaba de sair de seu harém.
Começa uma pequena cerimônia e em seguida um protocolo bastante rígido. O ZWYMM se comporta muito mau durante todo o protocolo e notoriamente a corte se envergonha dele.
É dado a palavra a Celina e ela fala ao povo de Miséria sobre o falso Lair e sobre o que Dufour vem tomando conhecimento.
Leonel questiona sobre as missões enviadas à Torre Mágica de Lair e pergunta se os governantes de Miséria tinham algum conhecimento novo sobre Lair.
Alguns na corte se surpreendem com as noticias sobre Lair porem outros não, dentre eles Hakim Fridos (o Vizir). ZWYMM delega então a palavra a Hakim Fridos para que respondesse as perguntas. Ele disse que já sabiam do falso Lair e do desejo dele em usar o Ovo de Zaratrur.
Nesse momento Yekaterina Barake Leitor reparam que todo esse evento, cerimonial, protocolo etc. parecem algo previamente combinado e servia apenas para formalizar as noticias e formalizar a aliança que estaria por vir.
Leonel questiona por que Anamis não foi chamada para essa reunião e para a aliança contra Lair e eles falam que Anamis não aceitou ao convite. Notoriamente isso era uma mentira.
Fica acordado entre as duas cidades que ambas enviaram tropas para sitiar a torre de Lair. Da parte de Dufour , Igor o sobrevivente iria liderar as tropas.
A Matriarca Celina pede aos aventureiros que voltem a Dufour para falar com Gattwick para que sigam e sirvam aos interesses de Dufour a mando dela e de Gattwick.
Leitor fala em privado com Celina que havia feito uma boa leitura da situação e que entendeu que toda essa reunião e esse trato entre Dufour e Miséria já estava previamente acordado. Celina confirma, mas não quer dar muitos detalhes pois existem interesses maiores.

De Volta a Dufour
Os aventureiros voltam pelo portal e falam com Gattwick sobre o acordo e sobre o que os governantes de Miséria sabiam. Ele não parece surpreso com nada do que o grupo fala para ele. Gattwick então dá aos aventureiros a opção de escolherem entre 2 missões. Uma seria acompanhar as tropas para a Torre Mágica de Lair e outra seria ir atrás de um item que teria grande importância para toda essa historia, mas que dependia de notícias de Vega para saber mais detalhes sobre o objeto.
O grupo decide ficar na cidade e esperar Vega se pronunciar.

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O Retorno a Dufour

8ª Sessão (24/07/2012)
Presentes: Heitor, Balbi, Marcos, Pedro, Marcelo
Mestre: Fernando

INTRODUZINDO: Soze

Soze, ladino de Miséria, rumava numa caravana pelo Deserto de Lamar quando esta foi atacada por uma tribo de orcs. Soze consegue persuadi-los a mantê-lo vivo. Alguns dias depois o acampamento é atacado; ele aproveita quando bolas de fogo chovem sobre os orcs para fugir, e na confusão vai até a tenda onde estes guardavam sua pilhagem. Encontra um tapete mágico, voador, e consegue usá-lo para fugir.

DE VOLTA AOS HERÓIS…

O grupo anda um pouco mais para o sudoeste para se afastar dos orcs e monta acampamento. Durante o caminho Yekaterina Barak continua tentando convencer Leonel a ressuscitar Gukiraki III, sem sucesso. Aron consegue acender uma fogueira parcialmente ocultada pelas dunas.
Soze navega com dificuldade o tapete mágico na noite, sem luz. Sem água, também, ele voa baixo até avistar os cavalos do grupo. Os heróis o escutam aproximar-se e, após um susto inicial, ele se identifica como fugitivo dos orcs.
O grupo conversa com o recém-chegado e o situa um pouco, também deixando escapar algumas coisas (dragões, Lair, Gukiraki III etc.). Yekaterina sugere que o grupo retorne para acabar com os orcs, agora que eles estão vulneráveis. O grupo discute sobre isto, e novamente sobre Gukiraki. Acabam preferindo todos ir para Dufour, inclusive Soze. Bahadur dá o Diário de Lair a Leonel para ler.
Aron estuda o Livro da Profecia e consegue decifrar um trecho: “O velho mostrará sua verdadeira face/ surgirão falhas na tessitura da realidade/ ligando este a vários outros mundos/ um destes todos quer unir e governar/ e um deles o conseguirá”. Soze pede para dar uma olhada e Aron empresta; Soze também sofre os efeitos do livro e fica obcecado por ele. Laio pergunta o que diz a profecia, Soze dá uma enrolada falando sobre dragões e, basicamente, convence-o de que consegue lê-lo (embora não consiga).
Nisso, dois vultos humanóides surgem ao longe. Soze tenta ficar com o livro, dando a desculpa de que ia pegar o arco, mas Aron não deixa. Yekaterina identifica os vultos como mortos-vivos e os expulsa com turn undead; os outros tentam atirar, mas erram. Soze os acompanha com o tapete e continua atirando, mas também erra todos os tiros. Ao voltar, ele tenta convencer os demais que matou as criaturas – apenas Yekaterina desconfia da mentira.
No dia seguinte o grupo cruza com alguns camelos ao longe. Laio grita com eles, dizendo que são perigosos mas que não devem chegar perto, já que ele é o matador de camelos; sem motivo aparente eles correm, furiosos, em direção ao grupo. Leonel usa um feitiço de sono, derrubando todos os camelos menos um; Laio, Soze, Bahadur e Aron atiram com seus arcos e o matam.
Yekaterina não se conforma com o assassinato impiedoso e imotivado de camelos e tenta amarrá-los e, depois, domá-los. Ela pergunta a Laio porque ele se intitula matador de camelos e ele responde com lógica circular (“sou matador porque eles atacam; eles me atacam porque sou matador de camelos”). Ela percebe que os camelos são selvagens e não podem ser treinadas, então os solta, mas o grupo mantém a carne do camelo morto. Aron associa a selvageria repentina dos camelos a um trecho da profecia: “os seres irracionais agirão conforme uma razão obscura/ as geleiras derreterão/ e os desertos sofrerão as consequências”.
O grupo viaja o resto do dia e passa a noite sem nenhum outro problema. Ao longo deste tempo Soze acompanha o processo de decodificação da profecia por Aron e Bahadur, desapercebido, e certifica-se de que seu turno como guarda seja sempre junto ao elfo.
Leonel lê o diário de Lair. O trecho que ele lê fala na redução do poder de Lair, assim como na fragilidade da realidade. O poderoso bruxo nunca deixa claro qual é o seu plano, e não parece haver lógica muito concisa nele; há uma invasão iminente, é preciso chocar os dragões – mas nada parece ligar claramente uma coisa como solução para a outra. Mas Lair está ciente de que muitos se oporão a esta ideia.
Na tarde do dia seguinte, o grupo avista um rodamoinho estranho à frente, no centro do qual está uma donzela gigante com roupas semelhantes às de Miséria. Yekaterina a saúda e ela, apresentando-se como Leila, mostra-se amigável, mas não sabe onde está, e diz vir de Nur’Arab, do reino do Pashah Serkan Tabak, um lugar do qual nenhum membro do grupo jamais ouviu falar. Mais perto, percebem que, além de gigante (cerca de 2,5m de altura), ela é vaporosa, como se feita de ar. Leonel lembra-se que a profecia fala em dimensões se misturando. Os membros do grupo discordam quanto ao que ela deveria fazer (acompanhá-los, ficar no deserto ou ir à torre), mas ela acaba concordando em ir para a Torre de Lair, antes oferecendo uma refeição que ela conjura magicamente.
No dia seguinte, após breve discussão a respeito, acabam aceitando a sugestão de Aron de ir para sua vila de origem, Dargaki, como uma forma mais segura de passar pelos Montes das Escamas. Chegando perto da vila o grupo encontra um urso com uma mecha branca na pelugem, que Aron reconhece como sendo um velho frequentador da região a quem os elfos sempre alimentam. Pouco depois encontram elfos da cidade, conhecidos de Aron.
A vila é escassamente habitada, inclusive com muitas casas abandonadas, sinais de que os habitantes vem deixando o lugar. A arquitetura é bela, embora mal conservada. O lugar faz Laio lembra-se de um churrasco com seus primos:

- Ah, estava ótemo. O Luizim tinha conseguido umas carne, e o Vitim, o Paulim e o Carlim tavam ajudando a salgar e a cozinhar. Mas aí o Filipim disse que a carne estava uma bosta e o Zézim resmungô que não tinha muié. Aí o Sandrim disse “uai, mas ocê num ia nem sabe o que fazê com uma, seu virge!”. Então o Zé Tadeu pegou a faca e respondeu…
- Por Tromus, Laio, afinal quantos primos você tem?
- Depois desse churrasco, dois.
[deixo o original que inspirou a piada; por sinal, muito melhor]

O grupo cruza com Aideen Leblanc, elfa líder do local, que os saúda. Yekaterina oferece 200 Mangos a Aideen em nome de seu povo, dizendo ser costumeiro, e esta última aceita. Após, Yekaterina faz um ritual para consagrar a cidade à Tromus. Soze explora um pouco a cidade, mas há pouco para ver, e o povo tem um pouco de receio dele; além disto não há nada nas casas abandonadas. Aron pede mais 2 semanas de ração para Aideen, ganhando-as. Leonel lê um pouco mais do diário. Bahadur conversa alguma coisa com Aideen, e volta resmungando que não há sacerdotes entre os elfos para ressuscitar Gukiraki (apenas um druida a 2 semanas de viagem).
No dia seguinte, Aideen arruma uma desculpa para deixar um outro elfo conversando com o restante do grupo, para poder conversar com Aron a sós. Este conta a ela sobre as evidências do fenômeno de colisão das dimensões, inclusive mencionando o encontro com Leila, mas não menciona a profecia, a princípio. Ele diz estar em missão para Lair. Soze percebe que estava sendo distraído e tenta perceber alterações na expressão de Leblanc, mas nada vê.
O grupo retoma viagem no dia seguinte, tendo mais 2 dias tranquilos pelos pântanos. Na noite do terceiro dia, já na floresta, no primeiro turno de guarda, Aron e Soze avistam movimento e acordam os demais. São aranhas gigantes; enfrentam-nas com 3 feitiços de sono, um de Aron e outro de Leonel. Todas adormecem e Laio as mata cantando Tarantella.

Leonel: Que música é esta?
Laio: Uma música que minha família canta, Tarantella.
Leonel: Curioso, é o nome dessa espécie.

Yekaterina propõe tentar achar o ninho das aranhas, mas Leonel convence o grupo do contrário.
Eles viajam mais um dia tranquilo. Quando começam a se aproximar das vilas ao redor de Dufour, Soze para de andar de tapete e passa para a carroça, aproveitando para, desapercebido, surrupiar cerca de 700 Contos ao longo do dia.
Mais um dia tranquilo e chegam a Dufour. Ao longo destes dias, Leonel leu muito mais do diário de Lair: Lair vai percebendo, nestes trechos, que pode abrir mão de parte de seu poder para transferir sua essência para os ovos de dragão e acelerar o nascimento deles. Lair descreve longas justificativas teóricas para este fenômeno, que Leonel percebe serem falhas, já meio enlouquecidas; no entanto há evidências de que os ovos realmente estão chocando mais rápido. Afinal, Lair começa a acreditar que pode transferir sua alma para um dragão, chegando ao ponto de falar de si mesmo como dragão, embora isto evidentemente seja já delírio dele. Ele também parece acreditar realmente que seu controle despótico do mundo é a única forma de salvá-lo. Gukiraki III também é mencionado algumas vezes, Lair referindo-se a ele como “duplo”, “boneco” etc.
Chegando a Dufour, Bahadur, Leonel e Yekaterina discutem brevemente sobre para onde ir primeiro, com Leonel querendo primeiro levar o corpo de Gukiraki a Vega; mas Bahadur defende passionalmente que o corpo fique consigo, levando-o para Gattwick, com Laio, Yekaterina e Soze seguindo-o, e Aron e Leonel indo falar com Vega.
O grupo que foi ver Gattwick é recebido por um guarda que, demorando a reconhecer Laio, logo chama Numar. Yekaterina e Bahadur explicam a este brevemente a importância de Gukiraki. Gattwick interrompe uma reunião em que estava para recebê-los e, após longa descrição da parte de Laio sobre as mortes de Godrix, Hittim, Freakers e até Sir Waldrupp, além da apresentação dos demais membros. Yekaterina e Bahadur explicam o que ocorreu na torre e o que sabem sobre o plano de Lair, bem como a história de Gukiraki e a razão de trazer seu cadáver – com Bahadur inclusive mencionando subitamente que Lair queria virar um dragão. Bahadur demonstra ainda mais conhecimento sobre Gukiraki, dizendo que seu pai, Gukiraki II, teria ajudado a própria Lileia a expulsar os dragões, conforme o Livro de Lileia.
Gattwick mostra saber sobre a linhagem goblin, assim como sabe de Eustaquius Bronk, o ladino que roubou o Ovo de Zaratrur. Pede que deixem o corpo aí para que depois a Matriarca de Lileia, Celina, dê uma olhada. Quando Bahadur menciona a família de Lair, Gattwick se surpreende, pois nunca ouviu falar dela. Bahadur pede para permanecer velando o corpo, e Laio para ver sua família.
Enquanto isto, Leonel e Aron encontram-se com Vega. Leonel conta o que soube sobre Gukiraki, e Vega o censura por ter obedecido ao desejo do goblin, já que Lair o pedira o contrário. Vega confessa que nunca tinha visto Lair, na escola da magia, usar qualquer feitiço realmente avançado; que ele, de fato, se justificava dizendo que não queria correr risco etc. Leonel entrega o diário a Vega, que, após passar os olhos por ele, menciona com muita propriedade caminhos arcanos para ascender à divindade e, como ser divino, controlar dragões. Leonel também menciona o encontro com Leila e a profecia.
Aron empresta a profecia para Vega ler, e este, tendo resistido aos efeitos do livro, consegue depois identificar a maldição, e como Aron foi afetado por ela. Ele lê rapidamente um pouco da profecia e aventa a hipótese de que flutuações dimensionais, que realmente ocorrem com alguma frequência, estejam facilitando os planos de Lair. Leonel também menciona o filho de Lair, e ao ouvir que este filho é sacerdote de Gartak, Vega acredita que isto explica a atitude de Lair: ele pode querer tomar o lugar do “domador de dragões”, que é um deus caído. Leonel também entende que o próprio Vega sabe tanto deste caminho da ascensão arcana porque ele mesmo pensa em fazê-la. Vega também não sabe como Gartak caiu, embora tenha ouvido que houve dragões envolvidos.
Vega também revela que o livro da profecia não é um mero item mágico, mas sim um artefato; por isso ele também não sabe exatamente como quebrar seu efeito, e não se surpreende que Lair tenha sucumbido a ele. Quando Leonel menciona que o corpo de Gukiraki foi levado a Gattwick, Vega imediatamente se teleporta até Gattwick e os outros.
Todos aguardam a chegada da Matriarca, que ressuscita Gukiraki. Este explica novamente, com alguma riqueza de detalhes a mais, como foi controlado. Quando questionado sobre o livro da profecia, é possível entender que ele foi afetado pela maldição. Ele também explica um pouco da vida de Gartak e de história antiga: segundo ele, Gartak era um deus conquistador, que derrotava os dragões e dava a eles a chance de se submeter. Como os dragões eram lordes e possuíam territórios, isto lhe permitiu conquistar imensos territórios. Ele também menciona que a Era Antiga era uma Era de Ouro, da qual vem a maioria dos itens e artefatos de hoje; nisto, pede seus itens de volta – mas não a Espada de Gukiraki, que está com Bahadur. Quando questionado por Yekaterina, diz que Bahadur deve ficar com ela, pois “fez por merecer”. Retornando a falar de Gartak, Gukiraki menciona que este deus havia se tornado ainda mais poderoso que deuses “naturais” como Tiamat; Leonel menciona que Gartak não foi derrubado por Lileia, mas por alguma traição, hipótese que Gukiraki parece considerar provável.
Leonel questiona Gukiraki: por que você? Por que não um humano ou, se era importante a longevidade, por que não um elfo? Gukiraki não sabe, acredita que seja simplesmente porque ele estava mais próximo, disponível.
Laio não entende como se pode seguir um deus morto e ter poderes; Gukiraki o diz que o que importa não é o deus, mas a ideia do deus, e por isso há clérigos que servem ideais, e não deuses específicos.
Gukiraki aventa a hipótese de que seja a própria transferência de poder de Lair para os ovos que esteja criando estas brechas dimensionais, destruindo as geleiras, enfim, fazendo a profecia acontecer. Leonel repara que a expressão de Vega é de desconfiar disto, achar incoerente.
Aron pergunta: afinal, que fazemos agora? Gattwick fala em reuniões para decidir… mandar ou não um exército? A Matriarca menciona a missão que enviou a Miséria; Soze se intromete para convencê-la a levá-lo, e ela, após aceitar, dá a entender que preferiria fazer isto pessoalmente. Afinal todo o grupo decide ir a Miséria.
Gattwick reconhece que, embora a missão não tenha tido sucesso total, os heróis merecem a recompensa. Ele concede homens a Yekaterina como representante de Godrix, mas pede que espere, já que precisará de todos de que dispõe enquanto esta emergência não for sanada. Leonel pede livros mágicos de recompensa, e Gattwick encarrega Vega de providenciá-los. Laio pede que ele restaure Waldrup; Gattwick comenta sobre a nobreza deste gesto. Bahadur pede para se tornar cidadão de Dufour, e permissão para montar uma estalagem. Aron não pede nada, então Gattwick lhe oferece 420 mangos, mais 420 para acompanhar a missão da Matriarca. Soze procura barganhar sua recompensa; Gattwick lhe propõe um salário para que ele seja emissário oficial a Miséria: 100 mangos mensais; 1000 mangos excepcionalmente para esta missão.

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O Oásis e O Mago
Grupo encontra grande grupo nômade e finalmente revela-se a identidade de quem os segue

Seguindo viagem, vêem Wyverns ao longe. Estes não os avistam, contudo, de modo todos ficam felizes.

Ao anoitecer, Bahadur percebe rastros de grande grupo, ao passo que Aron localiza pássaros que costumam habitar próximo a oásis. Bahadur se adianta para investigar usando uma magia de invisibilidade feita por Leonel, Laio e Aron ficam de guarda. No oásis há um acampamento orc com tendas para 40-60 indivíduos com grande lagarto de carga. Grande parte da população ausente. Há poucos orcs de guarda. na tenda principal há grande orc em orgia com 8 orcs fêmes e 1 escrava humana. Numa fogueira próxima há grande orc lendo escritos em rústica pele animal.

Terminado seu reconhecimento, Bahadur está retornando quando são o resto do grupo é surpreendido por 12 orcs. Vencem o combate, mas não antes de líder convocar o restante do bando com trompa. Todavia, também este grupo é repelido, mas desta vez por mago que lança fireballs, sleep e web. Ataca ainda o acampamento, com grande mortandade entre os goblins que para lá retiraram-se, assim como entre os que não tomaram parte nos confrontos.

O Mago se aproxima e vêem que parece-se com um jovem Lair, identifica-se como Gukiraki III, um mago (wokani) goblin que alega ter sido transformado por Lair em seu duplo há mais de 250 anos, sendo controlado por este e usado para ser o “Lair” de Dufour. O feitiço usado por Lair faria ainda que Gukiraki e toda a sua rara linhagem perecessem caso este desobedeça Lair ou tente se livrar de tal feitiço.

Informa que obteve o anel que os heróis tinham achado na Torre e que ficara com Lair. Pede que um mago humano use o anel para retirar a maldição com um desejo do anel, que ficaria então com 2 desejos dos 3 que teria, enquanto Gukiraki perceria sob os efeitos da retirada da maldição. Um destes desejos deve ser usado para fazê-lo voltar à vida, já livre do feitiço, ficando o grupo com um desejo de recompensa.

Leonel não concorda em ajudá-lo, decidindo estudar o anel. Ainda invisível, Bahadur usa o anel e tenta ajudar Gukiraki, mas não tendo poderes mágicos, falha.

Há uma grande discussão e por fim Leonel aceita fazer o desejo, mas pede os itens de Gukiraki para agir. Este os entrega, mas ameaça toda a sua fúria se não os receber de volta. Entregues os itens, Leonel deseja o fim da feitiço. Como previsto, Gukiraki morre, deixando um cadáver goblin – teria sua linhagem também terminado como ele?

Leonel, contudo, recusa-se a ressuscitar o goblin, alegando que este era mau e não confiável.

Há um confronto entre os mwembros do grupo. Yekaterina e Bahadur acusam Leonel de iniquidade, apoiados de menos menos veemente por Laio. Leonel, contudo, não cede, Bahadur pega os itens que ficaram no corpo de Gukiraki. São 3 livros. O primeiro é um diário de Lair, o segundo uma profecia escrita em língua deconhecida, codificada por magia. O 3o livro são as magias do wokani goblin. Decidem sair de perto do acampamento e de seus (poucos) sobreviventes, antes de estudar melhor os livros.

Bahadur vê que o diário é de cerca de 10 anos atrás, escrito pelo Lair original. Este planejava chocar todos os ovos de dragões, construindo locais na Torre para abrigá-los. O texto é obcecado e arrogante, com a sede de poder de alguém que parece nas garras da loucura. Ressalta ainda que isto “os salvará”.

O segundo livro é a profecia. Afirma que seres de outra dimensão irão destruir tudo ao invadir esta dimensão. Fala sobre velhos deuses mudando a ordem das coisas, numa atmosfera “Cthulhica”.

O terceiro livro tem as magias do goblin: sleep, Read Magic, Invisibility, web e Clairvoyance.

Quanto aos itens de Gukiraki, são uma wand of fireballs (10 cargas), 1 wand of cold (16 cargas), Boots of Speed e uma Espada de Gukiraki. Bahadur pega esta espada, é ferido por esta, que aproveita seu enfraquecimento momentâneo para controlá-lo, tornando o secretamente um campeão da causa goblin na Dracônia!

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A Comitiva de Liléia à Miséria

Ao descansarem, durante a manhã, ouvem sons de vozes do outro lado da duna. São 6 sacerdotes de Liléia, sendo 2 combatentes, os demais acólitos desarmados. Estão em missão diplomática à Miséria. A missão é oficiosa, visando amenizar antagonismos entre Miséria e Dufour. Afinal, Sian é um Deus viril, glorificando a Força e a Resistência, cabendo aos clérigos de Liléia empreender o primeiro passo diplomático para evitar um confronto armado.

Parlamentam com os aventureiros, que os informam sobre suas missões sobre o deserto. Dão 2 cavalos de sela, 4 de guerra. São abençoados pelos clérigos e partem. Ao saírem, detectam rastros de 1 humanóide médio, leve, que teria acampado próximo a eles durante à noite. Rastro seguia para o Sul, mas sumia após curto período. Localizaram ainda uma outra porção curta do mesmo rastro, mais ao Norte, sumindo antes de se encontrar com o rastro que encontraram mais ao Sul.

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O Amargo Regresso
Sem o Ovo do Dragão, nossos heróis iniciam a árdua jornada pelo deserto

Terminado o ritual, os membros sobreviventes do grupo partem de volta à Dufour levando 10 cavalos de guerra, os 6 cavalos de sela que os trouxeram até a Torre e a carroça com dois cavalos de tiro, carregando a grande carga de moedas obtidas na torre.

Acampam, ao fim do primeiro dia da jornada, à beira de uma duna. Já no 1o turno de guarda, Aron e Bahadur são atacados por duas gigantescas minhocas. Bahadur é engolido inteiro, mas sobrevive graças a rápida intervenção de seus companheiros, em particular a de Laio, que abre grande talho ao longo do corpo da imensa besta. A outra foge, ferida. Bahadur é resgatado, gravemente ferido, mas feliz de estar vivo. 1 cavalo de tiro e 1 de sela pereceram, outros foram feridos. Bahadur percebe que estão sobre um grande complexo subterrâneo de cavernas, que são o território natural das criaturas. Decidem então mover o acampamento durante à noite.

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O ROUBO DO OVO DE ZARATRUR

O ROUBO DO OVO DE ZARATRUR

6ª Sessão (12/07/2012)
Presentes: Balbi, Marcos, Fernando, Pedro
Mestre: Marcos

Mortes Silenciosas

O grupo planeja um bom lugar para repousar e se recuperar. A escolha é feita levando-se em conta uma eventual necessidade de fuga do terceiro andar, com uma rota bem planejada. Bahadur, no segundo turno de vigília, anda pelo pavimento e descobre dois homens mortos, vestidos com armamentos típicos de Miséria, mais à frente no corredor, aparentemente derrotados em feroz batalha. Laio se junta, assustado e surpreso por ninguém ter ouvido combate.

Continuam investigando e no quarto andar encontram mais dois corpos, aparentemente um mago e um clérigo de Sian. Exploram mais o quarto andar e descobrem sacolas com alimentos e provisões alojadas provisoriamente ali, indicando que a torre estaria em processo de ocupação.

Voltam ao terceiro andar e resolvem reforçar a atenção e descansar mais um tempo, para se recuperarem melhor.

O Roubo do Ovo de Zaratrur

Pela manhã Bahadur volta a caminhar pelos andares e descobre mais dois mortos de Miséria no primeiro andar. Vai checar como estão os cavalos e repara, do portão da torre, dois homens numa carroça, levando não só os cavalos do grupo mas outros também. Alarmado, volta ao grupo e relata o problema.

Resolvem atacar. Chegam ao portão e se preparam para atirar suas flechas quando observam um homem de couraça negra carregando consigo um imenso ovo, o Ovo de Zaratrur. Leonel faz feitiço de sleep mas caem de sono apenas dois cavalos e os 2 homens da carroça, conseguindo o portador do cobiçado item evadir rumo ao imponente Sol poente, levando apenas uma flechada de Bahadur que não aparentou machucar.

Presos na Torre

O grupo resolve então voltar à torre para buscar o companheiro caído, Aron, e perseguir o ladrão do Ovo de Zaratrur. Na saída da torre, porém, encontram as portas bloqueadas. Tentaram arrombá-la de diversas maneiras, no jeito e também na violência, mas não obtiveram sucesso pois alguém bloqueara a porta por fora.

Resolvem então voltar ao quarto andar da torre para explorar o que não conheceram e descobrem uma imensa sala, aparentemente nova e bastante empoeirada, que provavelmente serviria para experimentações mágicas, segundo o parecer de Leonel, que passa a ler alguns livros das estantes. Bahadur também xereta alguns títulos, encontrando uma outra edição do Draconomicon, aparentemente em bem melhores condições do que a que portava o grupo.

Na parede, percebem uma grande escama metálica vermelha, provavelmente de dragão.

A Torre Maior por Dentro do que por Fora

Bahadur resolve avançar pela única porta do aposento que ainda não tinham cruzado e logo percebe uma armadilha desativada num degrau da escada que seguia para baixo. Ao fim de seus degraus, seguia-se um gigantesco corredor, incompatível com o tamanho da torre, sobretudo em seu quarto andar.

O grupo resolve atravessar o corredor e investigá-lo, e Bahadur descobre dezenas de armadilhas mágicas e mecânicas desativadas no caminho. Perto do fim, ouvem vozes vindas do escuro à frente. Todos se preparam para eventual combate e seguem, encontrando na sala em que desemboca o corredor uma mulher de vestes nobres morta no colo de um jovem rapaz, por volta de seus 14 anos, que suplica por misericórdia.

Lair, o Nebuloso

Eis que um homem velho e bastante ferido se revela de um canto escuro do salão. É Lair, bastante fraco, que demonstra alívio ao saber que se tratam de homens de Dufour. Diz ter saudade do “garoto” Vega (apesar da avançada idade de seu discípulo) e não reconhece o nome Gattwick ao conversarem sobre a missão passada pelo prefeito, alegando que o prefeito era Samir, que, segundo Leonel, foi o primeiro prefeito de Dufour. Parece não entender que estão no ano de 300 da Era de Liléia, acreditando estar, no máximo, no ano 50.

Lair revela que fora atacado primeiro por homens de Miséria há anos e depois por homens de Anâmis.

Relata que um ladrão assassinou muitos homens de Miséria e também sua esposa.

Ao conversarem sobre o Ovo de Zaratrur, revela que o item é um dispositivo que foi criado no início da Era de Liléia por decisão do Conselho dos Sete para manter centenas de ovos de dragão adormecidos. Tais ovos se encontrariam congelados no subsolo do Deserto de Lamar.

Diz que o Ovo de Zaratrur pode ser acionado para despertar os ovos, mas para isto precisa ser usado em sua torre, onde se encontra a única entrada para a galeria subterrânea. Revela que por este motivo não se apressou para recuperar o item roubado, pois se quiserem usar, terão que retornar e ele estará preparado para combatê-los. Fala também que não pode sair da torre pois seria sua missão e sua tarefa guardá-la.

Presentes de Lair

O grupo então apresenta ao mago Aron, desacordado, e ganha uma Potion of Cure Serious Wounds, que faz o elfo levantar bem recuperado. Leonel pede um livro de magias e Lair diz que só fornece magias de sua coleção particular a quem pode confiar e que isso levaria tempo, mas dá cinco pergaminhos com receitas de bolos e doces, que são as magias Detect Magic, Shield, Levitate, Invisibility e Clarevoyance na linguagem disfarçada do arquimago.

Lair reconhece das posses do grupo alguns itens mágicos de sua coleção, que foram saqueados na noite anterior por trogloditas. Pega de volta o anel mágico, deixando o grupo com a espada que Laio já utilizava. Como gratidão pela devolução do anel, presenteia o grupo com um Anel de Proteção (+4) e um Slate of Identification, que permite reconhecer os mais diversos itens.

Filho Sacerdote

Enquanto Lair conversa com o grupo, seu filho desempenha um complicado ritual e consegue ressucitar sua mãe, revelando-se um competentíssimo sacerdote de Gartak, o Domador de Dragões.

Lair então pede que o grupo se retire e o espere do lado de fora da torre.

O Retorno de Yekaterina Barak

Bahadur e os demais então sobem até o terraço da torre e lançam cordas amarradas para descerem. Chegam ao solo para perceber que alguém barrou e selou o portão da torre por fora, apressadamente, entendendo porque não conseguiram abrí-lo.

Reparam que os dois homens antes adormecidos fugiram, levando dois cavalos de guerra, deixando por sorte os cavalos do grupo. Enquanto montavam, percebem a chegada de um rosto familiar: Yekaterina Barak.

A jovem aparece vinda a cavalo do sul ao anoitecer e logo reconhece os aventureiros, saudando-os apressadamente e perguntando sobre Godrix, recebendo então a notícia de sua morte.

Demonstra-se inconsolável, amaldiçoando a raça dos anões que o assassinaram, revelando que recebera uma mensagem de Tromus, que a sagrara sua sacerdote com a missão de continuar o que Godrix começara.

Percebendo que caía depressa a noite e Lair não aparecia, o grupo resolve então pernoitar junto à torre e ouvir Yekaterina, que conta que seu pai, Alexei, o Terrível, não reconheceu sua liderança sobre seu bando depois de justiçar seu marido, que a traíra, e passou o posto de chefe a outro homem de confiança. Via aquilo como uma imensa injustiça, atribuindo a decisão do soberano dos Barak ao fato de não aceitar uma mulher no comando de nada, sentindo-se assim humilhada. Diz que com a ajuda de Tromus fará seu pai se ajoelhar ante sua irresistível liderança.

Lair Finalmente Sai da Torre

Depois de acalmar o discurso de Yekaterina, o grupo passa a ouvir lamentos vindo da torre, até que surge Lair, finalmente, com uma aparência anos e anos mais velha, levitando do quarto andar até o solo, alardeando que teria secado a geleira mágica e que era imperativo que fossem até Dufour imediatamente buscar tropas.

Yekaterina realiza um ritual simbólico pela morte de Godrix, entregando sua alma a Tromus, ainda que arrasada por não ter conseguido encontrar seu corpo, e o grupo se prepara para a viagem de volta.

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Caminhos da Torre

Pra Onde Eles Foram ?

Logo apos o sumiço de Godrix e Laio os outros começaram a procurar respostas. Leonel pegou o Draconomicon e nada aconteceu então começou ao lê-lo. Aron e Bahadur procuravam por passagens secretas quando Bahadur achou o lugar e quando testou segurar o livro foi teleportado e o livro caiu no chão, indo Leonel e Aron logo atras.

O Outro Lado

Godrix e Laio se viram em um jardim de inverno aberto em cima calculando mais uns 3 andares para o topo da torre, lá tambem estavam mais 2 anões guerreiros vestidos com o símbolo de Sian. Apesar da tentativa de diálogo da parte de Godrix, acabaram se enfrentando. Godrix é gravemente ferido e cai em combate, Laio prova ser um grande guerreiro e sobrevive a luta matando os 2 oponentes.

Segundos antes da luta terminar aparecem os outros teleportados da biblioteca. Ficam impressionados com a morte de Godrix, “pro ocê vê como são as coisa, ele rezava tanto pro Deus da Morte e acabou morrendo”. Param pra descansar e apesar de Leonel dormir no primeiro turno da guarda, nada acontece.

Dia segunte levantam, fazem seus rituais, seus estudos e saem. Ao começar a caminhada nossos herois ouvem uma voz em suas mentes “eles estão vindo”, mas nada acontece.

Viraram a direita e encontraram um grande refeitorio e logo em seguida um alojamento, perceberam que que tudo estava novo porem empoeirado. “Deve estar aqui entre 3 a 4 anos” diz Leonel, “mas nuna foi utilizado”.

Ja que temos que enfrenta-los …

Após o refeitório seguiram um corredor até uma escada que subia e descia. Bahadur sobe as escadas furtivamente e escuta atras de uma porta, “Pelo menos 8, foi o que deu pra escutar, entre anões e humanos”. Sendo assim, desceram.

Uns 2 lances de escadas foram percorridos até a saida. Outra cozinha, mais um refeitorio e uma grande sala de treinamento com armas e armaduras. Intactas, montaram a sala e nunca vieram treinar.

Saindo da sala chegaram ao Hall de entrada da torre.

Acharam os caminhos, ja conheciam a torre, então Leonel teve a ideia de voltar à biblioteca e pegar o Draconomicom. Voltaram, subiram as escadas até a porta de novo, e denovo foi Bahadur ouvir se ainda existiam guardas na sala, e estavam todos lá.

Voltaram até o jardim de inverno e seguiram para esquerda dessa vez.

Um grande dormitorio militar, e ao lado de algumas camas existiam grandes selas com símbolos de Sian que aparentemente foram feitos para dragões.

Já sem ter pra onde ir, resolveram voltar e enfrentar os pergos da sala no final da subida da escada. Dois anões estavam no aposento dessa vez. Eles entraram em combate e Aron acabou caindo mas Leonel estabiliza ele e derrotam os anões e …

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Torre de Lair 1o Andar

Encontro no Hall da Torre

O grupo entra na Torre Mágica de Lair exceto Aron o elfo guia que fica do lado de fora.
O primeiro aposento é um Hall bastante escuro com 3 grandes pilastras no meio e 4 grandes estatuas de Dragões em cada canto e ao final existe uma escada grande.
Godrix resolve parar para gravar mensagens e textos de exaltação à Tromus nas paredes do hall quando de repente o grupo ouve passos descendo pela escada.
Tratam-se de dois trogloditas que estavam saqueando a torre. Tinham com eles 2 sacos com 7000 Mangos.
O combate começa e foi bastante difícil e Aron vê a necessidade de ir ajudar o grupo.
Esse primeiro encontro na torre deixa claro para o grupo que a torre não está abandonada e que existem varias criaturas ocupando os vários andares.

Encontro com os aventureiros da cidade de Miséria

Subindo a escada do hall, o grupo chega no 1o andar da torre. o aposento inicial nada mais é do que uma passagem de corredores e uma porta.
Bahadur descobre uma armadilha e Bahadur joga um dos sacos de Mangos com o objetivo de disparar a amadilha com segurança. No entanto , isso acionou um alarme sonoro. Pela porta que existe no aposento um pequeno grupo de humanos aparece. o Grupo rival é formado por Grócio, Aldo e Katz. Eles se apresentam como um grupo a mando do xerife de Miséria.
Existe um clima tenso na conversa entre os grupos até que o confronto inevitável acontece.

O pequeno grupo rival é derrotado, porém Aldo, o mago do grupo rival, consegue fugir pela porta de onde veio e seguindo pelos corredores da torre.

Após se recuperarem do confronto, os Aventureiros de Dufour seguem por onde Aron fugiu e ao passar por uma porta, um muro de pedra os tranca a passagem de onde vieram.

Passagem pela Biblioteca

Caminhando pelos corredores da torre o grupo se depara com uma biblioteca onde as 6 estantes de livros estão organizadas em forma de pirâmide e em um dos lados da sala existem um numero considerável de livros largados no chão e o próprio chão ali perto tem um aspecto diferenciado como se ali existia alguma estante que agora não está lá.
O grupo pega nessa biblioteca um livro sobre reprodução de Dragões, o volume 5 do Draconomicon.

O grupo segue pelos corredores da torre atrás do Mago, do ovo do Dragão ou de Lair.

O Encontro no Templo

Explorando mais a torre, os aventureiros se deparam com uma porta diferenciada e escutam no outro lado vozes (mais parecido com grunhidos). É decidido então que será invadida a porta para tentar pegar de surpresa os seres do outro lado.
Tratava-se de um pequeno templo com um grande espelho d’água no meio escritos no chão, que faziam referências a magias de clarividência. Os seres que estavam ali eram 5 hobgoblins que, apesar de não serem pegos de surpresa, foram derrotados sem muita dificuldade.

O Encontro na Biblioteca

Andando mais um pouco pelos corredores da torre, o grupo se depara com mais uma biblioteca onde encontram 3 goblins que também não deram muito trabalho.
Nessa Biblioteca Aron se dá conta de que esse é um andar da torre para visitantes. Não era um lugar realmente importante.

O Quarto com o Cofre

Seguindo adiante pela torre, o grupo encontra uma sala com 5 trogloditas. Provavelmente são do mesmo grupo dos 2 primeiros trogloditas encontrados no hall.
Eles estavam saqueando um pequeno quarto que tinha um cofre bastante farto. (6000 merrecas, 2000 lascas , 16 opalas que valem 1000 Mangos cada uma, 1 anel (mágico com 4 wishs), um pergaminho mágico de dispel magic e uma sword (+2).
Os trogloditas não foram pegos de surpresa nem o grupo.
O confronto foi difícil. Os trogloditas foram encurralados no quarto com um pequeno incêndio provocado pelo Bahadur. Após 2 trogloditas morrerem e os aventureiros ganharem uma vantagem numérica o combate ficou fácil.

O Desaparecimento de Godrix
Bastante cansados e feridos dos confrontos o grupo volta até a biblioteca onde encontram o Draconomicon, se curam e se preparam para descansar até que Godrix, que iria se acomodar perto do canto onde aparentemente faltava uma estante, some magicamente e deixa cair antes de desaparecer o Draconomicon. Vendo isso , Laio pega o livro e se posiciona no mesmo lugar e tambem desaparece.

continua …

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